Biohazard 1.5 DEMO 2024 [Leon DEMO Fr / Elza Scénario En]

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Denath
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Message par Denath »



Je vous propose ici le téléchargement du patch à appliquer sur la version MZD, qui vous permettra de découvrir les modifications apportées depuis le début de l'année 2024 sur le MOD que je développe. Le scénario de Leon est en cours de traduction en français, mais seules quelques zones sont explorables dans cette démo. Elza est jouable en anglais, et son scénario inclut des ajustements narratifs ainsi qu’une mise à jour visuelle de nombreuses zones explorables.

Cette démo, présentée en septembre 2024, est partagée pour la première fois en ligne. Bien entendu, de nombreux bugs persistent et le travail est encore loin d'être achevé, mais en tant que passionné, je souhaitais offrir aux autres fans l'opportunité de tester ce qui a déjà été réalisé.

Je tiens à remercier tout particulièrement Juvenal Da Corte, une personne extrêmement talentueuse, à l'origine de nombreux nouveaux visuels des zones. Je remercie également MartinBiohazard, créateur de tous les patchs depuis 2013 jusqu'en 2023, pour son travail remarquable. Un grand merci également à El rincon del Lobezno et Aydan Watkins pour leurs conseils et les bases qu’ils m’ont fournies, qui m’ont permis de mieux comprendre le fonctionnement des scripts. Merci, bien entendu, à 3lric et à toute la communauté de moddeurs pour leurs outils et leur passion. Bien que je ne sois qu'un amateur, chaque jour passé à leurs côtés m'apprend un peu plus.
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darius
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Message par darius »

merci de nous partager ca ! :1447589260:
Image
MES VENTES (allez fouiller ;) )
Ca Vient d'Arriver (abonnez vous a ce topic pour etre prevenus des mises en vente)
RESERVATIONS (postez y ce que vous voulez acheter et vos questions)
EVALUATIONS (parceque vous aimerez savoir a qui vous envoyez vos sous :D )
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Message par Solo »

Tu m'ôtes les mots de la bouche darius

Merci Denath et à l'équipe :3207319737:
Vous avez participé à la cagnotte pour le financement du forum en 2025 ? Votre don est égal ou supérieur à 5€ ?
Si oui, n'oubliez pas de vous inscrire à la >> loterie spéciale de Noël << si vous le souhaitez ;)
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hemi
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Message par hemi »

Oui, merci, et super boulot, je suis encore à la version d'il y a deux ans.

Dire que certains vendent votre partage gratuit une fortune sur les sites qu'on connait tous.
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Denath
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Message par Denath »

Oui, malheureusement, il y a des gens sans scrupules… En septembre, lors de la convention, j'avais justement préparé une dizaine de CD que j’ai offerts, et je les avais dotés de plusieurs protections anti-copie. Manifestement, il n'y a eu aucune fuite depuis, donc cela n'a pas été inutile. Entre-temps, je suis parti au Japon et j'ai eu d'autres préoccupations. Je reprends ce mois-ci le travail sur le projet, c'est pourquoi je donne dès à présent accès à cette démo pour tout le monde.

La version actuelle est plus avancée, car pour la convention, j'ai dû couper pas mal de choses, y compris le scénario de Leon, afin d'introduire la traduction française dans la démonstration. Mais le travail continue, et à terme, il y aura trois versions : la version française en PAL (car, ici, c’est une version PAL), la version anglaise en NTSC-U, et une version retraduite en japonais en NTSC-J.
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hemi
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Message par hemi »

Super.

Où est ce que l'on peut observer l'évolution et votre travaille ?
Je me pose plein de question sur ce projet.
Par exemple, d'où partez vous pour élaborer le scénario ?
Est ce vraiment l'original ou devez vous inventer par moment ?
Capcom vous a fournit de la documentation ?
Quand pensez vous finaliser ?

Bref, passionnant.

Je demande tout cela parce que je suis un très grand fan des Resident Ps1.
Grand fan aussi de cette représentation par tableau qui n'existe plus.
Donc un projet comme le vôtre, et un Resident en plus, je peux que vous encourager.
Continuez, c'est excellent.

Franchement, merci.
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Denath
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Message par Denath »

Bonjour,
C’est un réel plaisir de recevoir un commentaire aussi détaillé, et d’autant plus venant d’un autre passionné ! Je vais essayer de te répondre de la manière la plus complète possible.

Pour commencer, le leak de la version MZD a été suivi par celui de la version Vanilla 40% au cours de l’année 2013. Entre-temps, c’est principalement MartinBiohazard qui, jusqu’en 2023, travaillait activement sur des mises à jour via des patchs. Je fais partie d’une communauté de développeurs dédiée à Biohazard, celle-là même qui est à l’origine de la majorité des mods disponibles aujourd’hui.

Cependant, début 2024, MartinBiohazard ayant cessé toute activité sans donner de nouvelles, le projet a été officiellement considéré comme abandonné.

Depuis 2013, et même bien avant, j’ai toujours rêvé de jouer un jour à une version qui se rapprocherait le plus de celle abandonnée avant le développement de ce que nous connaissons aujourd’hui comme Biohazard 2.

Il est certain que la version 40% n’est pas le prototype le plus avancé. Il s’agit simplement d’un build que CAPCOM Japon avait rapidement compilé pour fournir une base à la branche américaine, afin qu’elle puisse commencer à travailler sur la communication. Cette version, venue des États-Unis, a fini par fuiter sur Internet après de nombreux drames internes que je ne vais pas détailler ici.

Début 2024, j’ai décidé de prendre en charge la finalisation du projet, en restant aussi fidèle que possible à la vision originale, en me basant sur les éléments provenant de CAPCOM. Je m’explique : la version du dernier patch de 2023 avait pris certaines libertés, notamment dans le placement de nombreux easter eggs et dans l’ajout de certaines scènes au cours du jeu. Mon projet n’est donc pas une continuation directe du travail de Martin avec son patch de 2023, mais bien un Rebuild.

Au départ, mon intention était simplement de retravailler les décors dans les différentes pièces pour supprimer tout ce que je considérais comme superflu, y compris les easter eggs laissés par les développeurs précédents. Puis, j’ai eu la chance de discuter et d’échanger avec Juvenal, l’une des personnes qui collaborait avec Martin sur le projet précédent.

Juvenal s’occupe de la modélisation 3D des pièces absentes dans la version 40 %, mais visibles dans différentes vidéos promotionnelles de l’époque au Japon. Après avoir obtenu son autorisation, j’ai réédité tous les décors qu’il avait réalisés pour la version 2023, dans le but de les rendre plus sobres et plus proches du prototype original.

Il a ensuite continué à créer de nouveaux décors pour les pièces manquantes ou celles de très mauvaise qualité (notamment celles découvertes dans la Trial Edition japonaise de Biohazard 2), et ces éléments ont été intégrés au projet.

Puis j’ai remarqué un intérêt pour mon projet, ce qui m’a décidé à créer un patch public pour la communauté. J’ai commencé à m’intéresser aux scripts, à retirer les scènes inventées pour revenir à une version plus proche de la build 40%.J'ai fait retraduire par un traducteur professionnel tous les dialogue existant en japonais dans la Build à 40% pour améliorer la traduction anglaise déjà présente et mieux comprendre les éléments scénaristiques à notre disposition.

J’ai ensuite obtenu des informations supplémentaires grâce à des développeurs ayant accès à des éléments provenant de chez CAPCOM, ce qui m’a permis de compléter certains points scénaristiques absents dans la build 40%. Par exemple, nous savons qu’Ada devait à un moment se retrouver à l’infirmerie sous la surveillance de Marvin. Une version reconstruite de cette séquence, absente de la démo, peut être vue dans une autre vidéo sur ma chaîne. Bien que le scénario de Leon en français soit encore assez court, j’avais compilé cette séquence pour montrer l’avancement de la traduction.

Certaines énigmes présentes dans le patch de 2023 ont été retirées ou rétablies dans leur version originale, comme dans la build 40%. J’ai également modifié des énigmes redondantes, comme le fait de devoir toujours trouver trois cartes d’accès et un code sur un cadavre. J’ai varié cela en réduisant à deux cartes pour l’instant, et j’ai remplacé l’une des mécaniques par une énigme basée sur des touches ensanglantées, inspirée d’un des scénarios de Outbreak (CAPCOM ayant souvent réutilisé des idées abandonnées dans ses projets suivants).

Je n’ai aucune preuve que cette énigme faisait partie du scénario original, ni même qu’elle avait été envisagée par les développeurs, mais je trouvais l’idée intéressante. J’ai également retiré la carte d’accès aux cellules pour rétablir l’accès tel qu’il était dans la build 40%.
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Denath
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Message par Denath »

En explorant la build 40%, j’ai découvert certains décors et pièces qui étaient inaccessibles dans le jeu mais déjà présentes dans les fichiers. Je les ai réintégrées telles quelles dans ma version, en remplaçant les versions créées précédemment par la communauté.

Voilà, en résumé. Ce patch est donc un projet très différent des précédents. Par certains aspects, cela peut donner l’impression d’un "recul", mais c’est intentionnel. Mon objectif n’est pas de terminer le jeu, mais de me rapprocher autant que possible de ce à quoi il devait ressembler avant son abandon, soit environ 65 à 80 % de son développement.

Pour suivre mon travail, j’utilisais principalement ma chaîne YouTube, mais je n’y publie des vidéos que lorsque j’ai accumulé suffisamment de nouveau contenu.
Dernière modification par Denath le sam. 16 nov. 2024 15:43, modifié 1 fois.
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hemi
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Message par hemi »

Alors ça, c’est de la réponse.

Vraiment merci pour ce temps.

C’est super tous ces détails.

Je vais regarder tes vidéos.

Comme toi, je suis fasciné par cette version depuis les premières images.
C’était dans Joypad, ce commissariat contemporain avec la grille, cette ambiance bleutée.
Sans remettre en question le monument Resident evil 2, cette lecture différente, moins gothique, plus moderne, mérite vraiment de s’y intéresser.

Franchement, je peux que te motiver à aller au bout et proposer une version complète de ce titre, en se rapprochant au maximum de la réalité comme tu le fais déjà pour ce qui existe, et en créant de toute pièce le reste puisque c’est nécessaire, en s’inspirant d’autres épisodes comme tu le disais, c’est excellent et cohérant.

Si je peux me permettre, puisque j’ai l’occasion rare de discuter avec un développeur, j’aimerais donner quelques avis, à mon niveau de fan hein, sans aucune autre prétention.

Pourquoi ne mettriez vous pas un avertissement directement au lancement du jeu, pour éviter le commerce de ce disque, beaucoup ignorent que c’est un projet gratuit.

Une phrase en Français et en Anglais, comme :

Resident evil 1.5 est développé par des fans pour des fans, et est disponible gratuitement à cette adresse.
Si vous avez payé ce jeu, vous vous êtes fait arnaqué.

Maintenant, concernant l’avancée, le premier développeur s’est probablement lassé.
Vous pouvez pas à quelque uns accomplir le développement d’on sait pas combien de personnes dont c’est le travail tous les jours.
Mais il faut peut être que le jeu sorte maintenant, complet, même si il ne dure que quelques heures.

Avez vous pas la possibilité de faire les choses en grand ?
Demander à Capcom le droit de finaliser cette version.
Ils s’en foute probablement maintenant.
Puis donc à partir de là, lancer un Kickstarter pour vous financer et vous y mettre complètement.
Avec le nombre de sites et de fans Bio hazard, moyen que cela fonctionne.

Dernier avis, si vous devez créer des tableaux de toute pièce puisque la version de base était pas entière, mettez des séquences en extérieur et nature si possible, c’est vraiment ce qu’il manque dans Bio hazard 2 comparé aux forêts du premier et au parque du troisième.
Une allée avec des arbres et une fontaine d’eau cassée qui ruisselle, ça changerait l’expérience.
Vous avez le talent, vous trouverez une idée.

Ce sont que des avis de fan, sans importance, mais ce serait ma version de rêve en quelque sorte.

Encore merci à vous.
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Denath
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Message par Denath »

Bonsoir, désolé pour le délai avant de te répondre, j'ai eu un week-end assez chargé...

Pour répondre à ta question, il y a un disclaimer à la fin du jeu mentionnant toutes les personnes ayant participé, de près ou de loin, au projet depuis les années 2000. Quant à la version sur laquelle je travaille, il s'agit simplement d'une reconstitution de la build à environ 65-80 %. Le jeu ne sera jamais terminé sur le moteur de l'alpha, car il y a énormément d'éléments non fonctionnels. C'est déjà un casse-tête énorme de trouver des solutions pour faire fonctionner certaines mécaniques.

Par exemple, il est impossible de lier des clés à des portes dans le moteur du prototype, car cette fonctionnalité n'a pas encore été développée. Il faut donc ruser : on peut, par exemple, placer une zone de texte devant une porte pour simuler une interaction. Ensuite, en déclenchant une action, on fait disparaître cette zone de texte, ce qui permet d'accéder réellement à la porte. À titre de comparaison, sur le moteur final de RE2, il suffit de quelques lignes de script pour lier un objet à une porte, la verrouiller ou la déverrouiller.

Juvenal, de son côté, travaille sur un mod pour PC qui vise à finaliser complètement le jeu. Cette version inclut en effet des rues extérieures supplémentaires, ainsi que de nouvelles énigmes inédites. Il développe tout cela sur le moteur final de RE2.

Concernant le projet PS1, aucun développeur ne veut plus travailler dessus, car c'est presque une perte de temps : le moteur est bien trop incomplet. Pour le moment, je suis le dernier à continuer à travailler dessus. Mon objectif est de terminer ce que j'ai commencé pour rendre le jeu le plus fidèle et complet possible, même si ce ne sera jamais une version "finale". Mon seul but est de recréer ce que le développement avait atteint avant l'abandon, et rien de plus.
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Message par hemi »

Salut.

C'est déjà un super projet, on t'encourage.

Continue le bon boulot.

Merci.
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