Patch 60Hz + Code Hexa et Y-Fix sur jeux PAL

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squarealex
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Patch 60Hz + Code Hexa et Y-Fix sur jeux PAL

Messagepar squarealex » mer. 17 oct. 2018 04:25

Un topic qui sera en cours de construction dont je réserverais quelques post.

Je remercie d'avance Nocture de Metagames et Krhacken qui comme toujours, me met dans de bonne piste pour certaine solution. (Mec, t'as tellement fait pour la commu PS1/PS2).
Merci aussi à lui d'avoir patché les quelques jeux PS1 ayant une protection tout en virant les intro paradox ou autre... et dada pour héberger les jeux. Ces isos doivent être beaucoup plus partagé !! J'ai passé presque 24h à patcher moi même Crash CTR car sinon soit blocage aux chargement, soit le patch paradox fout tout en l'air, et impossible d'extraire la version PSN. Quelle surprise de voir que l'ISO parfait est chez dada.



Ayant une PSTV hacké, je la transforme petit à petit en une PlayStation mini, sauf que la mienne lit les jeux PSP et PSVita en plus des emul que je peux mettre. :1485655765:

Du coup, je suis en train de passer ma collection au moulinex. (Les transformer en PBP avec de zolie images de boot et d'icone pour la PSP/Vita).

Cependant, refaire certains jeu Français en 50Hz, c'était plus possible, entre ça et se tapé les bandes noirs. Non merci.
Pour certains jeu, c'est simple, autant passé à la version US (FFV/VI ou Tekken), mais pour les jeux traduit, ouille, ouille, ouille....

J'avais il y a deux ans (déjà, pfioou) j'ai abordé un sujet sur le fait de transformer les jeux PAL en 60Hz, ça c'est facile, le soucis, c'est le positionnement de l'image qui n'est pas parfait.

viewtopic.php?f=210&t=4836

Le hic, c'est que j'ai oublié comment j'avais fait pour Final Fantasy VII (A suivre donc). Mais surtout pour Resident Evil 2 et FFIX.

Je parlé de Crash Team Racing un peu plus haut, car il fait partis des jeux 50Hz non optimisé dans nos sorties PAL.

Rappel

Image

Pour faire simple, tout les jeux PAL ne sont pas profitable au passage en NTSC.
Les 60Hz non optimisé sont rare, mais existent, c'est le cas de Colin Mcrae Rally 2.0, un jeu développé en UK et donc à pour vitesse d'origine le PAL. La version NTSC est ironiquement plus lente et plus étiré.

Les jeux 50Hz optimisé peuvent avoir des bandes noir, mais ces bandes noirs sont "normal", dans le sens où le signal PAL à de plus grande résolution que le NTSC. (PAL = 720x576 / NTSC = 720x480). Sachant que les jeux PS1 peuvent être en 224 pixel au lieu de 240 pixel du 240p.

Pour du 50Hz non optimisé, le passer en NTSC, il y a deux conséquence possible.

- Tout passe très bien, sauf le centrage de l'image (la postion Y)
- Le SPU (le processeur audio de la PS1) tourne plus rapidement, provoquant des musiques plus rapides,

C'est un peu compliqué en l'état le pourquoi tout est plus rapide alors que de base c'est non optimisé, mais sachez que la PlayStation 2 est touché par ce même fléau, en pire parfois, provoquant des problèmes de synchro pendant les cinématiques, ce qui peut très bien arriver sur certains jeu PS1. Je reste persuadé que le fautif est le SPU (et SPU2 pour la PS2) et me demande si ce désagrément peut être résolu en fouillant le jeu.

Bref, revenons à nos moutons.

Je parlais de Crash Team Racing, car il fait partis des jeux PAL non optimisé, avec en prime, une satanée protection contre la copie. Protection qui n'existe pas sur la version de Dada. On pouvait trouver des versions "Paradox" mais possède une intro avec sélecteur PAL/NTSC, ce patch flingué alors tout intérêt d'un patch 60Hz, vu que le patch Paradox refout le merdier derrière.

Ayant donc enfin une version propre, j'ai continué à chercher et voulu profiter des évolutions logique de la scène, j'ai trouvé donc le topic de Nocturne sur Metagames avec Krhacken qui a participé de son coté pour le patchage de jeu PS1 PAL en 60Hz.

J'ai donc fait pour Crash Team Racing un PAL4U PatchFinder pour le passer en NTSC. Zapper2k lui me sert de seulement à trouvé les séquence décimal du positionnement Y-Fix.
Cependant, comme espérer, le patch NTSC est fonctionnel mais pas centré. C'est là que les codes Hexa de Nocture entre en jeu.

Maintenant ouvrez votre éditeur hexadécimal et chercher les "valeurs hexadécimales" suivante:

13 00 02 2A BD 0C 62 28 02 00 40 10 BC 0C 05 24 21 28 60 00 13 00 02 2A 06 00 40 14 21 18 A0 00

Remplacez-les par:

00 00 02 2A BD 0C 62 28 02 00 40 10 BC 0C 05 24 21 28 60 00 00 00 02 2A 06 00 40 14 21 18 A0 00

Ensuite cherchez celles-ci:

10 00 02 2A DB 0C 62 28 02 00 40 10 DA 0C 05 24 21 28 60 00 10 00 02 2A 06 00 40 14 21 18 A0 00

Remplacez-les par:

00 00 02 2A DB 0C 62 28 02 00 40 10 DA 0C 05 24 21 28 60 00 00 00 02 2A 06 00 40 14 21 18 A0 00

Le remplacement de ces deux lignes héxa, permet de modifier (ou d'avoir accès) plus simplement à la ligne de positionnement Y du jeu.
Vous pouvez utilisez un éditeur comme HxD, c'est ce que j'ai personnelement.

Ensuite avec Zapper2k, quand on analyse un fichier, on voit soit un soit plusieurs code Y de positionnement en décimal cette fois-ci. Pour Crash Team Racing, il y en a deux : 526948 et 967236. Il suffit de faire une recherche "décimal" dans votre éditeur et on tombe sur LE code héxa à modifier.

Normalement, c'est une suite héxa suivant :


0A 00 24 86 02 00 40 14 00 00 90 24 00 00 90 24 0E 00
08 00 24 86 02 00 40 14 10 00 90 24 10 00 90 24 0E 00

(Plus haut, j'ai mis en orange le 00 et 10, sur un patch avec PAL4U, j'ai eu directement la valeur 10, alors qu'un patch avec Zapper2k me donne 00, dans tout les cas, la valeur doit être sur 10).

J'ai remplacé le 0A en 08, je passe donc de ça :

Image

à ça :

Image

Pour comparaison, l'original (en 50Hz donc), c'est ça :

Image


L'émulateur pSX me donne de très bon résultat, je n'ai pas la version US sur le coude pour comparé, mais cela me semble ok. Cependant (oui, il y a un mais hélas), j'émet un doute si le positionnement est vraiment corrigé.

Une fois le jeu convertis en PBP, ma hate était de le tester sur PSTV. Et bien que le positionnement soit fixé, j'ai l'impression que l'image est un peu trop étiré par le haut (quelques coupure d'une dizaine de pixel en haut et bas). Reste à savoir si ce problème vient de la modification ou bien de POPS, l'émulateur PS1 intégré dans la PSVita / PSP.

L'autre conséquence (et ça c'est inévitable), c'est les musiques légèrement plus rapide. Ça on y est pour rien par contre.

Si j'ai du temps, je testerais sur PlayStation 2 via POPS ou au mieux, une gravure sur ma PSOne.

Demain je testerais 3 autres jeux. Resident Evil, Resident Evil DC et Resident Evil 2.

Si vous êtes intéressé (ou qu'il y a beaucoup de demande sur Crash Team Racing en 60Hz "fixé", je peux partager l'image, mais je n'ai pas envie que cette modif "se généralise", comprendre par là que je veux que la version d'origine reste l'affreuse 50Hz)

EDIT : Théorie de la "déformation sur POPS". Si ma théorie est bonne, par défaut POPS sur PSTV me semble qu'il "zoom" sur l'image pour supprimer les bandes noirs du 224px.
En tout cas la sortie de la PSMini sera intéressante, dans le sens ou on verra si l'émulateur POPS à évoluer, déja le fait d'accepter Tekken 3 (qui pour l'instant bug au générique de fin) est quelque chose d'innatendu. D'ailleurs je reste persuadé que les PSMini sont des PSTV bricolé.
Modifié en dernier par squarealex le mer. 17 oct. 2018 04:30, modifié 1 fois.

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Messagepar squarealex » mer. 17 oct. 2018 04:25

Je réserve ce post

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Messagepar squarealex » mer. 17 oct. 2018 04:26

Et celui-là aussi... gneu

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Messagepar Jojotaro » mer. 17 oct. 2018 10:30

Salut !

désolé ma demande n'a rien à voir avec ton sujet mais est ce que tu voudrai bien partager tes images pour tes eboot ps1 sur ps vita svp ?

Merci d'avance et bonne journée.

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Messagepar squarealex » mer. 17 oct. 2018 19:12

Salut, pas de soucis, mais je peux faire un topic à part dans ce cas.

Si j'ai bien compris, tu parles de ICON0.PNG et PIC0.PNG ?

EDIT : J'en ai crée un là : viewtopic.php?f=174&t=9268
Modifié en dernier par squarealex le jeu. 18 oct. 2018 06:09, modifié 2 fois.

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Messagepar squarealex » jeu. 18 oct. 2018 05:10

Testé rapidement Resident Evil Director's Cut. Avec PAL4U pas besoin de faire des changements hexadecimal, puisque apparemment, il patch le jeu très bien. En revanche si je patch seulement avec Zapper2k, ce dernier provoque un décentrage, pour l'instant je conclu que PAL4U est plus efficace.

Je vais tester sur ma PSTV, car j'ai le son désynchronisé aléatoirement avec pSX, mais ce dernier emule mal le jeu de base (d'ailleurs la version classique du jeu, ne fonctionne pas).

EDIT : Testé sur PSP, vu que sur PSTV le jeu ne se lance pas, les FMV sont synchro, les cinématiques ingame (animation) et sous titre sont plus rapide mais l'audio est intacte (de même pour la musique). Le jeu préfère attendre que la ligne audio soit fini pour passer à une autre animation. Bon point.

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krHACKen
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Messagepar krHACKen » ven. 26 oct. 2018 09:44

Complément d'info, pour la position verticale, faut tester avec no$psx, pas avec pSX. pSX corrige automatiquement la position verticale, donc ça ne représente pas la position du Y-fix effectif.

Pour POPS PS2, après avoir patché le jeu en NTSC, il est nécessaire soit d'injecter un bootsector Jap ou US dans l'image disque, soit d'utiliser la commande $NOPAL. Sinon, POPStarter verra un jeu PAL, et clockera POPS sur une base grossomerdo PAL, entrainant des saccades.

Pour le PS1DRV des PS2 PAL (la rétrocompatibilité), il faut booter le jeu patché avec PS1VModeNeg.
Ne pas patcher le bootsector en US ou Jap, sinon le disque ne passera pas le check du bootsector contenu dans le BIOS, et ça restera sur un écran noir; hormis si la dite PS2 est pucée.

En résumé, pour tester le patch avant gravure = no$psx. Pour tester le gravé, une vraie PS1.
Pour l'émulation sous PSP etc, je ne sais pas. Pour le POPS PS2 en tout cas, comme dit au dessus, il faut soit un bootsector NTSC, soit $NOPAL dans CHEATS.TXT.

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Messagepar Squaresoft74 » ven. 26 oct. 2018 13:19

squarealex a écrit :- Le SPU (le processeur audio de la PS1) tourne plus rapidement, provoquant des musiques plus rapides,

C'est un peu compliqué en l'état le pourquoi tout est plus rapide alors que de base c'est non optimisé, mais sachez que la PlayStation 2 est touché par ce même fléau, en pire parfois, provoquant des problèmes de synchro pendant les cinématiques, ce qui peut très bien arriver sur certains jeu PS1. Je reste persuadé que le fautif est le SPU (et SPU2 pour la PS2) et me demande si ce désagrément peut être résolu en fouillant le jeu.

Si le problème sur PS1 se produit avec les musiques séquencées celà vient peut être du "TickMode" qu'il faudrait peut être aussi patcher.

Extended Sound Library Functions a écrit :SsSetTickMode

Set tick mode.
Library Header File Introduced Documentation Date
libsnd.lib libsnd.h 2.x 12/14/98

Syntax
void SsSetTickMode(
long tick_mode) Tick mode (see table for values)

Explanation
Sets the resolution of a tick. Call this function only once before calling SsSeqOpen(), SsSepOpen() or
SsStart() for the first time. When it is called multiple times, correct operation cannot be guaranteed.
The tick mode does not depend on the speed or resolution specified by SEQ/SEP data, and merely
specifies the resolution inside the sound system.
The effects of SS_TICK50, SS_TICK60, and SS_TICKVSYNC differ according to the specification of
SetVideoMode() (see the individual entries below).


tick_mode may be specified with the following values:

Table 14-4
tick_mode | Tick setting: SEQ file played at

SS_TICK50 | 1/50 second
SS_TICK60 | 1/60 second
SS_TICKVSYNC | VSync Resolution (1/50 PAL, 1/60 NTSC)

SS_TICK120 | 1/120 second
SS_TICK240 | 1/240 second
SS_NOTICK | 1/60 second*
Any resolution (60-240) | 1/tick_mode seconds
Any resolution | SS_NOTICK | 1/tick_mode seconds*

* SsSeqCalledTbyT() is called automatically every tick, except when tick_mode is SS_NOTICK or (any
resolution | SS_NOTICK). In those cases, the program must call SsSeqCalledTbyT() at the specified timing.
“Any resolution” means that you specify a value between 60-240, and the resolution is 1/tick_mode.
Example: tick_mode = 65 | SS_NOTICK sets up a resolution of 1/65th second.
The OS Root Counter RCntCNT3 is used to generate VSYNC timing. Therefore, if you use SS_TICK50
with MODE_PAL (specified in SetVideoMode()), or SS_TICK60 with MODE_NTSC, or SS_TICKVSYNC, you
shouldn’t use RCntCNT3 for any other timing resolution.
The OS Root Counter RCntCNT2 is used for all other tick modes. Therefore, you shouldn’t use RCntCNT2
for any other timing resolution.
Image

lewolfeur
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Messagepar lewolfeur » dim. 14 avr. 2019 14:12

Salut,

il est possible de partager tes iso, cela m’intéresserait pour mon psio de ma ps1.
J'ai le ff9 qui m’intéresse fortement, dans un premier temps.

Merci

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Messagepar dc103chaos » lun. 15 avr. 2019 11:55

Je voudrais bien iso de crash bandicoot avec intro paradox, merci
Philips CD-I 1992 / 2017 :895451123:
viewtopic.php?f=214&t=7553

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Messagepar squarealex » lun. 15 avr. 2019 18:16

Tiens, j'avais pas vu tout ces messages. :p

@krHACKen : Merci, je me disais bien qu'il y avait une histoire de détection et de boot qui nous fait croire que tel jeu est PAL malgré la conversion.

Merci @Squaresoft74, je checkerais ça quand je me serais remis dedans, c'est très intéressant, si ça se trouve c'est ce qu'ils modifient lors des conversions NTSC vers PAL !

@lewolfeur

Alors oui, je pourrais te partager les ISO de FF9, dans l'immédiat non, car j'ai une connexion assez merdique, mais j'essayerais :D Je revifirais s'il sont bien en 60Hz

@dc103chaos : Drôle de demande :D, pourquoi la version Paradox et non la version clean que propose Darius ? :D

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Messagepar dc103chaos » lun. 15 avr. 2019 23:40

Je veux voir cette intro et le selecteur pal/ntsc
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viewtopic.php?f=214&t=7553

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Messagepar squarealex » ven. 19 avr. 2019 19:47

lewolfeur a écrit :Salut,

il est possible de partager tes iso, cela m’intéresserait pour mon psio de ma ps1.
J'ai le ff9 qui m’intéresse fortement, dans un premier temps.

Merci


Je te met le lien du jeu. Mais je ne te garantis pas le fonctionnement en 60Hz à 100% avec PSIO.

https://mega.nz/#!n54CgQhR!2-CjxBD5ZByf ... TGBuwEpPGU

Pour dc103chaos, je t’envoie Crash CTR avec le patch, même si je trouve qu'il sert à rien désormais vu qu'il décale le jeu si tu choisit 60Hz.

https://mega.nz/#!u04ShCBI!VjkL-y2FUY_B ... k3LatF-aec

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Messagepar lewolfeur » ven. 19 avr. 2019 20:04

Merci , je dl et teste dans la soirée.

Sinon t'as quoi d'autres comme jeux ? tu fais mention des résident evils ou CTR (pas avec le selecteur pal/ntsc) sur le premier post.
Modifié en dernier par lewolfeur le sam. 20 avr. 2019 13:08, modifié 1 fois.

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Messagepar dc103chaos » ven. 19 avr. 2019 20:25

Merci beaucoup
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viewtopic.php?f=214&t=7553

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Messagepar squarealex » sam. 20 avr. 2019 15:44

lewolfeur a écrit :Sinon t'as quoi d'autres comme jeux ? tu fais mention des résident evils ou CTR (pas avec le selecteur pal/ntsc) sur le premier post.


Oui, j'avais convertis Resident Evil 1, 1DC et 2 sans trop de soucis en 60Hz avec l'écran centré, le seul défaut c’était l'animation plus rapide pendant les dialogues, du coup, tu pouvais voir leur animations et sous-titre être un peu trop rapide et se finir avant la conversation.
Pour Crash CTR, aucun soucis hormis les musiques beaucoup plus rapide (et là aussi les très rare cinématique plus rapide que l'audio)

Je pense que pour les FF, ça à le même problème sur les conversation "automatique" mais elle sont très rare dans le jeu.
squaresoft74 disait plus haut que c'est sans doute le "tick" du jeu qu'il faut modifier. Mais je ne sais pas si c'est une modif hardware ou software (dans le jeu)


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